Angebote zu "Computerspielen" (13 Treffer)

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Szczypula, Oliver: GAME SOUND
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Erscheinungsdatum: 18.10.2013, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: GAME SOUND, Titelzusatz: Audiotechnische Aspekte in Computerspielen, Autor: Szczypula, Oliver // Hofmann, Jan, Verlag: VDM Verlag Dr. Müller e.K., Sprache: Deutsch, Rubrik: Informatik // EDV, Sonstiges, Seiten: 120, Informationen: Paperback, Gewicht: 195 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 05.06.2020
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Hugentobler, Urs: Messen von Flow mit EEG in Co...
89,90 € *
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Erscheinungsdatum: 09.07.2015, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Messen von Flow mit EEG in Computerspielen, Titelzusatz: Game Based Learning, Autor: Hugentobler, Urs, Verlag: Südwestdeutscher Verlag für Hochschulschriften AG Co. KG, Sprache: Deutsch, Rubrik: Informatik, Seiten: 208, Informationen: Paperback, Gewicht: 323 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 05.06.2020
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Gesmann, Stefan: 'Friendly Fire' im Kinderzimmer
49,00 € *
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Erscheinungsdatum: 07/2012, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: 'Friendly Fire' im Kinderzimmer, Titelzusatz: Was Kinder und Jugendliche an gewalthaltigen Computerspielen fasziniert: Motivation, Konsequenzen, Perspektiven, Autor: Gesmann, Stefan, Verlag: AV Akademikerverlag, Sprache: Deutsch, Rubrik: Informatik // EDV, Allgemeines, Lexika, Seiten: 160, Informationen: Paperback, Gewicht: 255 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 05.06.2020
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Realistische Gesichtsanimationen für Spiele und...
68,00 € *
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Seit dem Anbeginn der Computergrafik ist es das Ziel computergenerierten Gesichtern durch realistische Ausdrücke und Animationen Leben ''einzuhauchen''. Da in der menschlichen Kommunikation die Mimik eine herausragende Rolle spielt, stellt sich diese ''natürliche Erfahrung'' als besondere Herausforderung für die realitätsnahe Generierung von Gesichtsausdrücken am Computer dar. In den vergangenen 30 Jahren wurden verschiedene Verfahren entwickelt, das komplexe menschliche Gesicht am Computer darzustellen. Dieses Buch gibt einen kurzen Einblick in die dazu entwickelten Techniken, sowie die anatomischen und psychologischen Grundlagen des Gesichtsausdruckes. Aus den gewonnen Einblicken werden zwei mögliche Ansätze zur Generierung von glaubhaften Gesichtsausdrücken und -animationen vorgestellt, eine Umsetzung dargelegt und die Ergebnisse hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit betrachtet. Das Buch richtet sich insbesondere an Entwickler von Computerspielen, Echtzeitumgebungen, Agenten- und Virtual Reality Systemen, sowie Studenten der Informatik, Medienwissenschaften und der grafischen Datenverarbeitung.

Anbieter: Dodax
Stand: 05.06.2020
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Online-Dienste
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Studienarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Informatik - Internet, neue Technologien, Hochschule Merseburg (FB EDV), Sprache: Deutsch, Abstract: Weder Kinder noch Erwachsene können sich heutzutage dem Einfluss von Medien entziehen. Täglich werden sie durch Radio, TV, Schule, PC¿s und Computerspielen mit den technischen Neuerungen der Massenmedien konfrontiert. Die Online - Dienste stellen dabei nur einen geringen, dennoch sich in den letzten Jahren stark etablierten Teil dieser Massenmedien dar. Selbst die Jüngsten von uns wissen bereits wie man chattet bzw. das Internet nutzt. Jedoch wissen viele der Nutzer nicht, was die technischen Voraussetzungen für die optimale Nutzung des Internets sind. Mit dieser Frage habe ich mich während der Erstellung dieser Hausarbeit auseinandergesetzt, um selbst mein Wissen in diesem Bereich zu erweitern. Eine Kommunikation besteht aus dem Transport von Informationen und der jeweiligen Anwendung, d.h. dem Verstehen und Auswerten der empfangenen Daten. Die Kommunikation ist daher nur erfolgreich, wenn die Kommunikationspartner sowohl bei den Transportfunktionen als auch bei den Anwendungsfunktionen nach einheitlichen Regeln verfahren. Das OSI (Open System Interconnection)-Referenzmodell oder auch Schichtenmodell genannt, ging 1977 aus Arbeiten der ISO (Internationale Organisation für Standardisierung) hervor. Es handelt sich um einen offenen Kommunikationsstandard, welcher die Kommunikation zweier Rechner untereinander beschreibt. Das OSI-Modell bildet die Grundlage für alle Normungs- und Entwicklungsarbeiten, die das Ziel der offenen Kommunikation verfolgen. Offene Kommunikation bedeutet, das Menschen oder Datenverarbeitungsprozesse auch dann miteinander kommunizieren können, wenn sie dazu technische Ausstattung unterschiedlicher Hersteller verwenden. Die Kommunikation wird in sieben Schichten unterteilt, die jeweils unterschiedliche Aufgaben haben und ihre eigenen Protokolle benutzen: Anwendungsschicht, Darstellungsschicht, Kommunikationsschicht, Transportschicht, Vermittlungsschicht, Sicherungsschicht und Bitübertragungsschicht. [...]

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 05.06.2020
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Game Design - Konzeption eines fiktiven Strateg...
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Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Informatik - Sonstiges, Note: 1,0, Hochschule Offenburg (Medien und Informationswesen), Veranstaltung: Konzeption von Computerspielen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit stellt ein mustergültiges Designdokument dar, wie es bei der professionellen Konzeption von Computerspielen ('Game Design') zum Einsatz kommt. Anstelle abstrakter Anweisungen zur Erstellung eines derartigen Dokumentes bietet diese Arbeit ein konkretes Beispiel: Die Konzeption eines fiktiven Spiels namens Future Wars. Das innovative Spielkonzept von Future Wars setzt auf eine Mischung aus rundenbasierter Wabenstrategie und Echtzeitstrategie. Anliegen und Inhalte eines Designdokuments für ein Computerspiel werden somit an einem realitätsnahen Szenario deutlich.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 05.06.2020
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Getting Addicted: Computerspielsucht in Multipl...
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Masterarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Informatik - Sonstiges, Note: 2, Fachhochschule Salzburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Masterthesis untersucht den Zusammenhang zwischen Mulitplayer- Games und Computerspielsucht. Zunächst werden Mechanismen erläutert, die das Eintauchen in virtuelle Welten ermöglichen, ebenso wie die Motivationshintergründe der SpielerInnen, sich in selbige versinken zu lassen. Auch die Erörterung der Relevanz bestimmter Faktoren, wie das Flow Erlebnis, ist notwendig, um ein Verständnis für das Eintauchen in virtuelle Welten zu generieren. Computerspielsucht ist eine komplexe Thematik, die nicht nur durch eine Komponente erzeugt wird, sondern meist durch das Zusammenspiel mehrerer Faktoren auftritt. So wird nach den Ursachen nicht selten in der Entwicklungspsychologie und den sozialen Erlebnissen eines Kindes gesucht, das, unter gegebenen Umständen, in der Funktion des Computerspielens nicht nur den Zweck der Unterhaltung, sondern auch den der Kompensation realweltlicher (sozialer) Defizite sieht. Die Fragestellung dieser Masterthesis lautet, in wieweit das gemeinsame Spielen mit realen MitspielerInnen das Suchtpotential von Computerspielen verstärken kann und wie sich das Spielen in der Gemeinschaft auf das Spielerlebnis der SpielerIn auswirkt. Die Zuhilfenahme diverser Studien bezüglich Computerspielsucht soll die Thematik auch in Zahlen und Fakten veranschaulichen. Anhand von Studienergebnissen über das Suchtpotential des Computerspiels World of Warcraft sollen die Zusammenhänge zwischen Sozialität und Faktoren wie Belohnung erörtert werden. Letztendlich ist diese Masterthesis bemüht, die anfangs gestellte Forschungsfrage anhand gewonnener Erkenntnisse zu beantworten.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 05.06.2020
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Modellierung von Objekten als 3D-Grafik - Planu...
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Examensarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Informatik - Didaktik, Note: 2.0, , 10 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Einleitung Die 3D-Computergrafik hat mittlerweile Einzug gehalten in vielen Bereichen der Industrie (z.B. in der Unterhaltungsindustrie oder der Autoindustrie) und der Wissenschaft (z.B. bei Simulationen oder der Erzeugung künstlicher Welten in der Archäologie). Sie wird eingesetzt bei Visualisierungen, Simulation, Entwicklung (z.B. CAD) und, was der Erfahrung von Schülern und Schülerinnen1 näher kommt, bei Filmen und Computerspielen. Es gibt mittlerweile eine Flut von verschiedenen Computerspielen, die 3D-Grafik benutzen und die Entwicklung der entsprechenden Hardware wird rasend schnell vorangetrieben. Selbst auf den neuesten Handys hat die 3D-Grafik in Form von Spielen Einzug gehalten [NVIDIA]. Da im Informatikstudium auch spezielle Vorlesungen zur Computergrafik [UPB] angeboten werden und die Schüler in ihrer Lebenswelt oft Kontakt zur Computergrafik haben, halte ich es für sinnvoll, das Themengebiet auch für die Schule zu erschliessen. Natürlich müssen die vermittelten Inhalte richtlinienkonform sein und daher gehe ich auf die Legitimation im zweiten Kapitel ein. Danach gebe ich im dritten Kapitel eine Bestandsaufnahme über die bereits vorhandenen Versuche, das Themengebiet für die Schule zu erschliessen. Im vierten Kapitel werden die Grundlagen für die Unterrichtsreihe dargelegt, wobei ich das umfangreiche Themengebiet auf die mir wichtig erscheinenden Elemente einschränke. Das anschliessende Kapitel behandelt die didaktischen Überlegungen und ich gehe insbesondere auf die Lerngruppe und die unterrichtlichen Voraussetzungen ein. Im anschliessenden Kapitel gebe ich einen Überblick über die Unterrichtsreihe und verenge dann den Blick auf drei Kernstunden. Bei der Vorstellung der Kernstunden gebe ich jeweils eine ausführliche Beschreibung des geplanten Verlaufs und nenne dann die Lernziele. Anschliessend skizziere ich den geplanten Verlauf in tabellarischer Form. Die vorgestellte von mir durchgeführte Unterrichtsreihe mit dem Thema: 'Modellierung von Objekten als 3D-Grafik' entstand in der Zeit vom November 2004 bis Dezember 2004 in dem Wahlpflichtfach Informatik der Klasse 9 des Städtischen Gymnasiums Warstein. In der Unterrichtsreihe kommen mehrere Lehrerfunktionen zum Tragen. [...]

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 05.06.2020
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Modellierung von Objekten als 3D-Grafik - Planu...
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Examensarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Informatik - Didaktik, Note: 2.0, , 10 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Einleitung Die 3D-Computergrafik hat mittlerweile Einzug gehalten in vielen Bereichen der Industrie (z.B. in der Unterhaltungsindustrie oder der Autoindustrie) und der Wissenschaft (z.B. bei Simulationen oder der Erzeugung künstlicher Welten in der Archäologie). Sie wird eingesetzt bei Visualisierungen, Simulation, Entwicklung (z.B. CAD) und, was der Erfahrung von Schülern und Schülerinnen1 näher kommt, bei Filmen und Computerspielen. Es gibt mittlerweile eine Flut von verschiedenen Computerspielen, die 3D-Grafik benutzen und die Entwicklung der entsprechenden Hardware wird rasend schnell vorangetrieben. Selbst auf den neuesten Handys hat die 3D-Grafik in Form von Spielen Einzug gehalten [NVIDIA]. Da im Informatikstudium auch spezielle Vorlesungen zur Computergrafik [UPB] angeboten werden und die Schüler in ihrer Lebenswelt oft Kontakt zur Computergrafik haben, halte ich es für sinnvoll, das Themengebiet auch für die Schule zu erschließen. Natürlich müssen die vermittelten Inhalte richtlinienkonform sein und daher gehe ich auf die Legitimation im zweiten Kapitel ein. Danach gebe ich im dritten Kapitel eine Bestandsaufnahme über die bereits vorhandenen Versuche, das Themengebiet für die Schule zu erschließen. Im vierten Kapitel werden die Grundlagen für die Unterrichtsreihe dargelegt, wobei ich das umfangreiche Themengebiet auf die mir wichtig erscheinenden Elemente einschränke. Das anschließende Kapitel behandelt die didaktischen Überlegungen und ich gehe insbesondere auf die Lerngruppe und die unterrichtlichen Voraussetzungen ein. Im anschließenden Kapitel gebe ich einen Überblick über die Unterrichtsreihe und verenge dann den Blick auf drei Kernstunden. Bei der Vorstellung der Kernstunden gebe ich jeweils eine ausführliche Beschreibung des geplanten Verlaufs und nenne dann die Lernziele. Anschließend skizziere ich den geplanten Verlauf in tabellarischer Form. Die vorgestellte von mir durchgeführte Unterrichtsreihe mit dem Thema: 'Modellierung von Objekten als 3D-Grafik' entstand in der Zeit vom November 2004 bis Dezember 2004 in dem Wahlpflichtfach Informatik der Klasse 9 des Städtischen Gymnasiums Warstein. In der Unterrichtsreihe kommen mehrere Lehrerfunktionen zum Tragen. [...]

Anbieter: Thalia AT
Stand: 05.06.2020
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