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Abenteuer Informatik. IT zum Anfassen von Route...
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Anbieter: reBuy
Stand: 29.05.2020
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Gallenbacher Abenteuer Informatik
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Erscheinungsdatum: 21.04.2017, Einband: Kartoniert, Titelzusatz: IT zum Anfassen für alle von 9 bis 99 - vom Navi bis Social Media, Auflage: 4/2017, Autor: Gallenbacher, Jens (Prof. Dr.), Verlag: Springer Verlag GmbH, Sprache: Deutsch, Schlagworte: Algorithmen // Angewandte Informatik // Computer // Graphen // IT-Sicherheit // Sortieralgorithmen, Produktform: Kartoniert, Umfang: XI, 436 S., 368 farbige Illustr., 300 farbige Tab., Seiten: 436, Format: 2.2 x 24.5 x 19.5 cm, Gewicht: 1072 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 29.05.2020
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Abenteuer Informatik
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Abenteuer Informatik ab 24.99 € als pdf eBook: IT zum Anfassen für alle von 9 bis 99 - vom Navi bis Social Media. Aus dem Bereich: eBooks, Sachthemen & Ratgeber, Computer & Internet,

Anbieter: hugendubel
Stand: 29.05.2020
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Abenteuer Informatik
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Abenteuer Informatik ab 32.99 € als Taschenbuch: IT zum Anfassen für alle von 9 bis 99 - vom Navi bis Social Media. 4. Aufl. 2017. Aus dem Bereich: Bücher, Ratgeber, Computer & Internet,

Anbieter: hugendubel
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Abenteuer Informatik
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Abenteuer Informatik ab 32.99 EURO IT zum Anfassen für alle von 9 bis 99 - vom Navi bis Social Media. 4. Aufl. 2017

Anbieter: ebook.de
Stand: 29.05.2020
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Abenteuer Informatik
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Abenteuer Informatik ab 24.99 EURO IT zum Anfassen für alle von 9 bis 99 - vom Navi bis Social Media

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Management von Softwarelizenzen
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Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,3, Fachhochschule Aachen (FB Wirtschaftswissenschaften), Veranstaltung: Wirtschaftsinformatik Seminar, Hauptstudium, Sprache: Deutsch, Abstract: Während der Endbenutzer bei seinem Einzelarbeitsplatz die Lizenzsituation noch im Kopf haben kann, wird es heutzutage für den IT-Verantwortlichen eines grossen Betriebes, eines Rechenzentrums oder einer Hochschule immer schwieriger den Überblick darüber zu behalten. Während die Hardware kontinuierlich inventarisiert wird, so wie es bilanzpolitisch vorgeschrieben ist, wissen die Verantwortlichen auch nicht genau, wie die derzeitige Lizenzsituation in der eigenen Firma aussieht. Der Abgleich zwischen installierten Programmen und gekauften Lizenzen wird immer schwieriger. Dies kann dazu führen, dass die Bestände an Software überwuchern. Ein Teil des Problems liegt wohl in der Natur der Software: man kann sie nicht anfassen. Gleichzeitig werden die Prozesse in Unternehmen und Organisationen immer öfter softwaregestützt umgesetzt. Hierfür müssen sie immer häufiger neue Softwareprogramme oder neue Softwareupdates und -versionen einsetzen. Und nicht jeder kommt mit oft schwierigen und unüberschaubaren Lizenzpolitik der Softwarehersteller zurecht. Dies macht eine exakte Planung, Organisation und Kontrolle des Softwareeinsatzes sowie eine effiziente Verwaltung der Softwarelizenzen sehr wichtig. Denn unkontrollierter Einsatz von Software kann für das Unternehmen erhebliche Risiken verbergen, wie Unter- oder Überlizenzierung, die zu Kosten führen, oder auch rechtlichen Probleme hervorrufen können. Der Einsatz eines effektiven Lizenzmanagements hilft diese Probleme zu umgehen.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 29.05.2020
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Kaufmotive von digitalen Gütern in Online-Spielen
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 2,5, Universität Rostock, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Jahr 1999 war ein besonderes Jahr für die im Internet angebotenen Onlinespiele. In dem Jahr begannen die Spieler von MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) auf eBay ihre im Spiel hart verdienten Besitztümer an den Meistbietenden zu versteigern. Ein neuer Markt war kreiert worden: der Markt der virtuellen Güter. Eine Schätzung geht davon aus, dass dieser weltweite digitale Gütermarkt für Onlinespiele bereits im Jahr 2009 einen Umsatz von fast 5 Milliarden US-Dollar erreicht hat. 52,6 Millionen Euro Umsatz entfielen dabei auf den deutschen Markt. Gleichzeitig wächst der Markt für Onlinespiele pro Jahr um circa 60 Prozent. Diese Entwicklungen charakterisieren einen jungen, stark wachsenden Markt. Das haben auch die ersten New-Economy-Unternehmen erkannt und sind bereit, viel Geld für Entwicklerschmieden von Onlinespielen zu bezahlen. So hat Google im Juli 2010 etwa 100 Millionen US-Dollar (circa 71,9 Millionen Euro) in den Onlinespiele-Entwickler Zynga investiert. Ein Jahr zuvor hatte der Spielehersteller Electronic Arts bereits das Unternehmen Playfish übernommen. Bei dieser rasanten Entwicklung sind etliche Fragen zu diesem neuartigen Ort des Angebotes und der Nachfrage nicht hinreichend beantwortet worden. Kann man mit unserem heutigen klassischen Güterverständnis überhaupt erklären, warum Menschen bereit sind, für 'Nullen und Einsen' Geld auszugeben? Warum kaufen die Menschen Güter, die sie weder anfassen noch riechen oder schmecken können? Eine eingehende Untersuchung dieses neuen Marktes, an dem mit virtuellen Gütern gehandelt wird, fand bisher kaum statt. Die vorliegende Arbeit will einen Beitrag dazu leisten, mithilfe einer empirischen Untersuchung, diese Lücke zu schliessen.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 29.05.2020
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Risikomanagement in verteilten Software-Projekten
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 2,5, Universität Rostock (Fakultät für Informatik und Elektrotechnik), Sprache: Deutsch, Abstract: Für eine Studie zur Zukunft des Projektmanagements befragte die Deutsche Gesellschaft für Projektmanagement (GPM) im Jahr 2002 23 internationale Projektmanagement-Experten. Ziel dieser Studie war es, herauszufinden, welche Entwicklungen im Projektmanagement innerhalb der nächsten zehn Jahre erwartet werden. Dazu wurden von den Experten zunächst 98 Thesen formuliert. Anschliessend hatte jeder Experte die aufgestellten Thesen zweimal zu bewerten: einerseits nach persönlichem Zustimmungsgrad und andererseits nach ihrer geschätzten Bedeutung für die nächsten Jahre.1 Auf diese Weise konnten die Thesen geordnet werden. Unter den am höchsten bewerteten Trends des Projektmanagements der nächsten Jahre befinden sich demnach die folgenden drei Thesen: ¿ wachsende Bedeutung des Risikomanagements, ¿ vermehrter Einsatz virtueller bzw. verteilter Teams sowie ¿ steigende Anzahl internationaler Projekte als Resultat der zunehmenden Globalisierung.2 Speziell in Software-Projekten gewinnt das Risikomanagement immer mehr an Bedeutung. Dies resultiert nicht zuletzt aus der immensen Zahl an fehlgeschlagenen Projekten in der Vergangenheit, die durch zahlreiche Studien belegt wird. Zudem stellt die Softwareentwicklung einen kreativen Prozess dar und viele Probleme, die während der Durchführung dieses Prozesses auftauchen, ergeben sich aus der vergänglichen Natur von Software - denn man kann das Produkt, das letztendlich entstehen soll, während seiner Entwicklung weder sehen noch anfassen.3 Die Durchführung von Risikomanagementaktivitäten ist essentiell. Nur auf diese Weise kann den auf das Projekt einwirkenden Problemen begegnet werden Des Weiteren besteht kein Zweifel daran, dass nur mit Hilfe eines in das Projektmanagement integrierten und gut ausgereiften Risikomanagementprozesses die Statistik der erfolgreich abgeschlossenen Projekte im Vergleich zu den Vergangenheitsdaten verbessert werden kann. Der zweite aufgeführte Trend besagt, dass es zu einem vermehrten Einsatz virtueller Teams in Projekten kommen wird. Dies hat vornehmlich zwei verschiedene Ursachen. Zum Einen ist dies durch den technischen Fortschritt bedingt. In früheren Zeiten, in denen elektronische Kommunikationsformen noch weniger weit verbreitet waren als heute, wäre es unmöglich gewesen, Projekte durch virtuelle Teams entwickeln zu lassen. Wie sollten sich die Beteiligten auch verständigen, wenn sie nicht an ein und demselben Ort zusammen waren...

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