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Easy Elektro - Coding (Experimentierkasten)
71,95 € *
ggf. zzgl. Versand

Programmieren lernen leichtgemacht: Dank der Kombination aus Easy Klick Bauteilen und der Kinder-Programmiersprache Scratch bietet diese Set den idealen Einstieg in die Informatik für Kinder von 8 bis 12 Jahren. Selbstgesteckte Arduino-Schaltungen einfach an den PC anschließen und loslegen. Die Anleitung zeigt Schritt für Schritt, wie es geht. Highlight: Kinder programmieren ihr erstes eigenes Computerspiel! Wer schafft es beim Batroom-Tennis, die Fledermaus mit dem Lichtsensor zu steuern und den Tennisbällen auszuweichen? Dieses Set ist mit allen KOSMOS Experimentierkästen der Reihe ´´Easy Elektro´´ kombinierbar. TV, Smartphone, Fernbedienung: Microcontroller befinden sich in unzähligen Geräten. Wie diese Computersysteme funktionieren erleben Kinder von 8 bis 12 Jahren selbst mit Hilfe dieses KOSMOS Experimentierkastens. Mit der bekannten, visuellen Kinder-Programmiersprache Scratch und den praktischen Easy Klick Bauteilen machen sie sich sofort ans Programmieren des Arduinos. Kreative Lösungen für Projekte wie Lichttaster oder Nachtlicht werden gefunden und sogar ein eigenen PC-Spiel kann programmiert werden. Einfach den Microcontroller an den Computer anschließen, den präzisen Anleitungen folgen, die Bauelemente nach Nummern einsetzen und schon geht´s in die faszinierende Welt der Ein-Chip-Computersysteme! So macht Programmieren lernen Spaß!

Anbieter: buecher.de
Stand: 19.09.2019
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Kreativität und Form
34,99 € *
ggf. zzgl. Versand

In seinem gleichnamigen Roman entwirft Hermann Hesse die Idee eines Glasperlenspiels, welches ´´ [ ] vom Glasperlenspieler so gespielt wie eine Orgel vom Organisten, und diese Orgel ist von einer kaum auszudenkenden Vollkommenheit, ihre Manuale und Pedale tasten den ganzen geistigen Kosmos ab, ihre Register sind beinahe unzählig, theoretisch ließe mit diesem Instrument der ganze geistige Weltinhalt sich im Spiele reproduzieren.´´ Die Autoren entwickeln erstmals systematisch die Möglichkeiten und Grenzen solch eines universellen Spiels mit und um Wissen. Das begleitende Computerprogramm unterstützt den Spieler dabei, mit Wissen zu experimentieren. Damit spannt das Buch mit Methoden der Informatik einen großen Bogen von der Logik über Systemtheorie, Wissenschafts- und Erkenntnistheorie, Semiotik, Kognition bis zur Kommunikation. Ausgehend von der Idee des Glasperlenspiels, die Hermann Hesse in seinem gleichnamigen Roman entwirft, haben die Autoren in diesem Band die Möglichkeiten und Grenzen eines solchen Spiels im Umgang mit Wissen ausgelotet. Sie zeigen neue Methoden für das Wissensmanagement auf und verbinden dafür Erkenntnisse verschiedener Wissenschaftsgebiete wie Logik, System- und Erkenntnistheorie sowie Semiotik, Kognition und Kommunikation. Das begleitende Computerprogramm unterstützt Leser beim Experimentieren mit Wissen.

Anbieter: buecher.de
Stand: 19.09.2019
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