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Geschichten der Informatik als Buch von
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Geschichten der Informatik:Visionen, Paradigmen, Leitmotive. Auflage 2004

Anbieter: Hugendubel.de
Stand: 17.05.2018
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Geschichten der Informatik als Buch von
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Geschichten der Informatik:Visionen, Paradigmen, Leitmotive. Softcover reprint of the original 1st ed. 2004

Anbieter: Hugendubel.de
Stand: 23.03.2018
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Geschichten vom Scrum
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In der agilen Welt bedient man sich gerne der uralten Tradition des Geschichtenerzählens, um Wissen zu vermitteln und Inhalte erlebbar zu machen. Der Autor illustriert in diesem Sinne anhand eines fiktiven Projekts die Werte, Konzepte und Praktiken von Scrum: König Schærmæn der Weißnichtwievielte hat eine Vision: Er möchte die beste und flexibelste Drachenfalle aller Zeiten entwerfen und bauen lassen. Unter Anleitung eines Einhorns aus dem Lande Scrum soll eine Gruppe ganz normaler Märchengestalten ohne agile Vorkenntnisse diese Aufgabe meistern. Es gibt viel zu lernen: Das Handwerkszeug von Scrum und der Drachenfallenbau wollen beherrscht, die agilen Werte gelebt und zwischenmenschliche Probleme gemeistert werden. Am Ende entsteht nicht nur die gewünschte Drachenfalle, sondern auch ein erfolgreiches Scrum-Team. Die ergänzenden Erläuterungen des Einhorns unterstützen den Leser dabei, das vermittelte Scrum-Methodenwissen erfolgreich in die Tat umzusetzen. Die zweite Auflage beschreibt neue Praktiken und Werkzeuge, z.B. Magic Estimation. Als methodische Grundlage dient der ´´Scrum Guide´´ in der Version 2013.

Anbieter: buecher.de
Stand: 21.06.2018
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Neue Geschichten vom Scrum
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Drei Jahre sind vergangen, seit die ´´Musketiere der Drachenfalle´´ mithilfe des Einhorns Bumaraia aus dem Lande Scrum die beste und flexibelste Drachenfalle aller Zeiten in kleinen Schritten entwickelt und gebaut haben. Die Mitglieder dieses erfolgreichen ersten Scrum-Teams arbeiten seitdem als Berater und Coaches in den Fallenwerkstätten des Landes. Für den Austausch der wachsenden Gemeinde von Scrum-Interessierten wurde das Wieimmerländer Scrum-Treffen ins Leben gerufen. Das Buch nimmt Sie mit auf die zweite Konferenz dieser Art. Im Open Space gestalten die Teilnehmer das Programm selbst. Die Themen, die in offener Runde diskutiert werden, sind so vielfältig wie die Gäste selbst. Es geht um Verantwortung und Selbstorganisation, Stabilität und Wandel, Führung und Rollenkonflikte in agilen Projekten, die Bedeutung von Vertrauen und Werten, Scrum und Kanban. Bei Gesprächen im kleinen Kreis wird manch persönliches Thema besprochen. Das Treffen könnte also ein voller Erfolg sein - wenn nicht plötzlich die agilen Werte in Gefahr gerieten. Auf dem Wieimmerländer Scrum-Treffen wie auch in ´´echten´´ agilen Projekten geht es im Besonderen um ein gemeinsames Grundverständnis von Agilität. Das Fundament bilden ein hohes Maß an Vertrauen und eine neue Haltung seitens der Führungskräfte. Dieses Buch vermittelt auf erzählerische Art eine Vielzahl von Denkanstößen für die Reflektion und Neugestaltung der eigenen Arbeitsweise. Die ergänzenden Kommentare der Autoren als ´´Reflecting Team´´ auf der Metaebene unterstützen den Leser beim Transfer der vermittelten Prinzipien, Praktiken und Werkzeuge in die eigene Berufspraxis.

Anbieter: buecher.de
Stand: 21.06.2018
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Nervenkitzel + Robotik = MINT-Lernen mit Begeis...
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Ein Buch, das sich an alle Multiplikatoren im MINT-Sektor wendet. Zu dieser Zielgruppe zählt, wer sich professionell dem Vermitteln von Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik an die Generation künftiger Fachkräfte widmet. Eine heikle Herausforderung, bei gegebenen schulischen Rahmenbedingungen, den Lehr-Profis gute Ratschläge zu geben. Doch die Initiative ´´Roberta - Lernen mit Robotern´´ präsentiert in diesem Roberta-Band neue Impulse anhand eines erfolgreichen MINT-Konzepts und analysiert ein jährlich wiederkehrendes Event mit mittlerweile über 200.000 jugendlichen Aktiven in aller Welt - FIRST. LEGO. LEAGUE - sowohl lerntheoretisch aus Sicht von NaturwissenschaftlerInnen und SozialwissenschaftlerInnen, als auch praxisnah, aus Sicht von FLL-erprobten Coaches, Lernbegleitern und ehemaligen Aktiven. Entstanden sind 160 Seiten gebündelte Erfahrungen und spannende Geschichten. Daraus erwächst ein Bild von FIRST. LEGO. LEAGUE als idealtypischem MINT-Lernumfeld, denn die FLL vereint mehr-sinnig erfahrbare Naturwissenschaft und Technik mit den Botenstoffen, aus denen Lehr(er)träume sind: Begeisterung und Neugierde beim Lernen!

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Stand: 21.06.2018
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Product Leadership
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Gutes Produktmanagement ist für den Erfolg moderner Unternehmen, die ihre digitalen Produkte dynamisch und kundenorientiert entwickeln, ein entscheidender Wettbewerbsfaktor. Aber warum sind manche Produktmanager erfolgreich und andere nicht? Und wie wird ein Produktmanager zu einem Product Leader, der konsequent eine Vision verfolgt, ein Produktteam formt und so wesentlich zum Unternehmenserfolg beiträgt? Die Autoren Richard Banfield, Martin Eriksson und Nate Walkingshaw verfügen über jahrzehntelange Erfahrung in Produktdesign und Produktentwicklung. Sie beschreiben verschiedene Stile und Techniken erfolgreicher Produkt-Leader und destillieren aus Interviews mit fast 100 führenden Produktmanagern aus aller Welt aufschlussreiche Erkenntnisse und Best Practices. Aus dem Inhalt: - Konzepte von Product Leadership - Eigenschaften und Recruiting erfolgreicher Produkt-Leader - Produkt-Leader in Start-ups, wachsenden Unternehmen und Enterprise-Organisationen - Erfolgreiche Zusammenarbeit mit Kunden, Agenturen, externen Teams und Stakeholdern ´´Die populären Geschichten rund um großartige Produkte lenken die Aufmerksamkeit immer auf die Idee und das Design, sie decken aber nicht auf, was während des Entwicklungsprozesses im Produktteam passiert. Dieses Buch bietet einen einzigartigen Einblick in die Arbeit von Produkt-Leadern und Produktteams. Wenn Sie Produkte entwickeln, brauchen Sie dieses Buch.´´ - Des Traynor Mitbegründer & Chief Strategy Officer, Intercom

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Stand: 21.06.2018
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Infografik
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Ein Buch für alle, die komplexe Daten verständlich aufbereiten wollen! Strukturiert und praxisnah behandelt Raimar Heber, Art Director Infografik bei der dpa, alle Aspekte rund um eine gelungene Infografik. Anhand von Beispielen erfahren Sie alles von Recherche über Entwurf bis zur Reinzeichnung. Dabei werden wichtige Themen wie die Hierarchisierungen, Benutzerführung, Storytelling und die Verbreitung von Infografiken behandelt. Nicht vergessen wird natürlich die Gestaltung: Diagramme, Karten, 3D-Elemente und die geschickte Visualisierung von Zahlen uvm. Auch zu interaktiven und mobilen Infografiken sowie Infografik und 3D! Aus dem Inhalt: Kapitel 1: Infografik: eine erste Einordnung Die Geschichte der Infografik Wann wird Infografik eingesetzt? Was kann sie leisten? Was nicht? Was macht eine gute Infografik aus Aktuelle Trends Kapitel 2: Briefing, Recherche und Entwurf Kapitel 3: Storytelling Arten des Erzählens Storyboard, Spannungsaufbau und Zeitablauf Responsives Design Kapitel 4: Grundelemente für Infografiken Balken, Säulen, Torten, Fieberkurven Stammbäume und Ablaufdiagramme Schematische Darstellungen, Schnitte, Explosionsdarstellungen Karten Verzerrung und Perspektive Arten der Beschriftung Zahlen visualisieren Kapitel 5: Besonderheiten der Gestaltung Kleine Farbenlehre Kleine Typolehre Symbole und kulturelle Unterschiede der Wahrnehmung Kapitel 6: Darstellung der wichtigsten Infografik-Elemente Gegenstände Menschen und Tiere Schatten Kapitel 7: Interaktive Infografik für Web und App Aufbau der Animation Leserführung und Navigation Spezielle Gestaltungselemente Interaktive Visualisierungen mit HTML 5 und Hype Interaktive Infografiken nach Responsive-Design-Prinzipien Interaktive Karten Kapitel 8: Infografik und 3D 3D-Elemente in Infografiken: Vor- und Nachteile 3D-Visualisierungen mit Cinema 4D oder 3ds max 3D-Elemente integrieren Kapitel 9: Korrektur, Anpassung und Distribution Medium-übergreifend gestalten Problemlösungen (Zeitplanung, Datenbeschaffung, Illustrationen) Survival-Kit für Infografiker Besonderheiten fremder Märkte Auffindbarkeit von Infografiken in Datenbanken IPTC, SEO Möglichkeiten der Weiterverarbeitung Kapitel 10: Junge Infografiker Ausbildung, Praktika und Schulen Mappe und Bewerbung Index

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Stand: 21.06.2018
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Kurze Geschichte der Informatik als Buch von Fr...
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Kurze Geschichte der Informatik:2., verbesserte und ergänzte Auflage 2009 Friedrich L. Bauer, Norbert Ryska

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Stand: 23.03.2018
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Die Geschichte des Computers
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Wir befinden uns heute in einer neuen, besonders spannenden Phase der Menschheit, die sowohl digitales Zeitalter und virtuelle Realität als auch Informationsgesellschaft, Wissensgesellschaft oder globales Dorf genannt wird. Doch alle diese Schlagworte gehen auf ein ganz spezielles Gerät zurück, das unsere Gesellschaft entscheidend verändert hat: den Computer. Inzwischen ist es ganz normal, dass sich in jedem Haushalt zumindest ein Computer oder besser gesagt, ein PC, befindet. Manchmal sind sogar mehrere davon vorhanden. Schließlich ist der Computer nicht nur ein Arbeitsgerät für Erwachsene, sondern er gehört auch zu den liebsten Lern- und Spielkameraden von Kindern. Auch aus dem Unterricht der Grundschulen ist der Computer inzwischen nicht mehr wegzudenken. Außerdem organisieren und ordnen Computer unter anderem die Geschicke der Wirtschaft und Industrie, des Transports und Verkehrs. In diesem reichhaltig illustrierten Buch erfahren Sie, wie mit dem Abakus vor 3000 Jahren alles begann. Verfolgen Sie die Entwicklung der Rechenstäbchen und dem Rechenschieber, über die mechanischen Rechenmaschinen und den ersten Computern im 19. Jahrhundert. Erfahren Sie, wie es zur Entstehung der Apple- und IBM-, Commodore-, Atari-Computer und vielen anderen Geräten kam. ... und werfen Sie einen Blick in die faszinierende digitale Zukunft der Menschheit.

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Stand: 21.06.2018
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Karten, Kartographie und Geschichte Cartes, car...
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Karten, Kartographie und Geschichte Cartes, cartographie et Histoire:Von der Visualisierung der Macht zur Macht der Visualisierung De la visualisation du pouvoir au pouvoir de la visualisation des historiens du futur Geschichte und Informatik /Historie et Informatique

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Stand: 23.03.2018
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